domingo, 15 de mayo de 2022

Nuestra Mejor y Última Esperanza (Mark Díaz Truman, Nosolorol)- Impresiones

Nuestra Mejor y Última Esperanza, de Mark Díaz Truman, publicado en España por Nosolorol.

Tras jugar varias partidas con distintos grupos de juego a este juego, mis conclusiones han sido:


  • Un gran juego muy claramente marcado a nivel de temática, lo que ayuda mucho a la rápida inmersión en la historia. Las tarjetas de Historia funcionan muy bien, sobre todo las de Secreto y Miedo. Me ha parecido muy curioso cómo la creación de Amenazas por parte de los jugadores no afecta a su efecto dramático cuando estas van apareciendo, otro factor que funciona como un trailer respecto a una película (muchas veces sabemos de que va la película y muchas de las amenazas que van a afrontar los Héroes antes de ver la película, pero ese reconocimiento aporta un efecto placentero).


  • Está a medio camino entre el rol más tradicional y un storytelling (aunque le veo más de este último, puede engañar un poco al llevar Hoja de Pj y habilidad de arquetipo que en el fondo no lo es tal porque casi siempre podrán usarlas).


  • Es un juego claramente enfocado a oneshots, a partidas únicas. Esto lo justifico en el hecho de que tiene un ritmo muy peliculero por lo que romper la estructura en dos sesiones creo que le pesa demasiado, máxime cuando la estructura no tiene “sorpresas”: Amenaza+amenaza+… hasta el final.


  • Al hacer un oneshot con un grupo nuevo, cuesta un poco entender la mecánica de gasto de puntos de Héroe; quiero decir que al ser la primera vez, no sabes bien si debes gastar rápido o intentar ahorrar para el final.


  • La mecánica de avanzar al final del acto I a base de acumular D6 (tanto negros como blancos) puede alargar en exceso el terminar el Acto I si no salen seises en las tiradas o si no los añaden porque prefieren gastarlos en combatir la amenaza actual. Lo que esto implica es el peligro de que ya en el Acto I se empiece a hacer repetitiva la estructura de Amenaza+amenaza+...


  • En partidas a 5 jugadores o incluso a 4, la mecánica de Amenaza+ se hace repetitiva hacia el Acto II (ya que funciona igual que en el Acto I), máxime si se atascan con una Amenaza y tienen que repetir tiradas contra ella; puede peligrar el interés de la mesa.

  • El Doctor que explicado de forma algo ambigua, ya que no acabo de entender si debe gastar pH cada vez que quiera evitar el efecto del Daño de un Héroe en una tirada, o si al gastarlo elimina ese Daño del Héroe (con lo que el efecto sanador se prolonga a enfrentamientos subsiguientes del Héroe sin necesidad de una nueva intervención del Doctor, lo que tiene más sentido).

  • El Doctor no puede usar su Habilidad de Arquetipo al principio ya que no hay daño, y es posible que si afrontan bien las amenazas, esta habilidad sea inútil hasta bien entrado el final. En ninguna partida el daño de ningún Héroe llegó a 5 (hubo sacrificios pero no por daño). Básicamente lo que hace el Doctor es acumular puntos de Héroe, y llegado el momento (tardío) de curar, no le supone ningún problema gastar 1pH para eliminar todo el daño de una tirada (es decir, puede curar a varios Héroes a la vez), lo que le resta efecto dramático.


El problema principal que veo con este juego es que es demasiado variable, depende demasiado de que salgan “6” en los dados para que avance el Acto o se alarga con nuevas Amenazas, lo que lo acaba haciendo repetitivo y aburrido. También depende demasiado de la actitud o el "cruncheo" que apliquen los jugadores, lo que en primeras partidas es jodidillo que ocurra.

Aparte de eso, tiene mecánicas menores que se pueden mejorar fácilmente.



CONSEJOS Y AJUSTES


  • Olvídate de M.I.M.O. en el sentido de un personaje o un token que haya que estar pasando obligatoriamente entre los jugadores. En mi experiencia MIMO siempre aparecía de una u otra forma en la partida (no digo que no crees a MIMO) y todos los jugadores hacían bromas o referencia a su función, pero de una manera natural (MIMO puede ser representado de muchas maneras, no solamente el típico Hal9000: Puede ser el contramaestre listillo que siempre está por ahí, puede ser un libro dejado por los anteriores exploradores, un espíritu! etc). Para un oneshot, añadir a MIMO de la forma en que lo hace el manual es sobrecomplicar la cantidad de información que ya va a haber en la mesa. Simplemente, créalo y deja que aparezca cuando os apetezca, pero sin obligación.


  • Quita las tarjetas de Calma y tensión. En serio. Ya se que en principio te puede parecer un cambio demasiado radical pero para lo único que sirven es para darles pH a los jugadores. A nivel temático quedan perfectamente sustituidos por las dos tarjetas restantes (Miedo y Secreto) que además llevan una mayor carga emotiva (en la totalidad de las ocasiones el uso de Calma y Tensión eran guiños muy menores a las relaciones entre ellos o personales). Las singularidades también van a ayudar a sustituirlas a nivel temático. El hecho de que pierdan pH se verá compensado con las siguientes modificaciones que comentaré. Con esto haces el juego más ágil y quitas parafernalia de la mesa, que en este juego puede llegar a ser bastante.


  • Para compensar la pérdida de pH comentada haremos lo siguiente: En el manual original, las Singularidades solamente puede usarlas el Protagonista de la escena. Ahora les permitiremos usar las Singularidades cuando quieran. Es dónde han invertido más potencial emocional respecto a sus personajes, y da pena ver que a veces se quedan sin usar. Al quitarles otras fuentes, tendrán muy presentes las Singularidades para ganar dados.


  • Se supone que los Héroes que se sacrifican por el equipo pueden seguir jugando y creando flashbacks, pero eso puede no ser lo bastante interesante para ellos (al fin y al cabo, el resto estarán hablando y aportando casi en cada escena porque, qué demonios, están allí), así que dales cosas que hacer aparte de algún flashback aislado: Utilízalos como generador de Amenazas: incluso dales la opción de que su Héroe pase a ser una Amenaza si tiene sentido y les gusta la idea. En una de mis partidas un científico loco acabó muriendo y siendo absorbido por el ordenador de la nave; su espíritu rencoroso se dedicó a partir de entonces a generarles problemas al resto de la tripulación, dándole un nuevo sentido a las amenazas y haciendo la partida mucho más entretenida.


  • Cada turno, la Crisis debe avanzar, y como comenté al inicio, es un problema si solamente se alimenta de los “6” ya sean de la Amenaza o de los Héroes. Mi consejo: la ultima Amenaza del ACTO I se convierte en la tirada de CONSECUENCIAS: Es decir, haces la tirada de Amenaza con todo lo que puedan aportar (como una tirada de Amenaza normal), y ADEMÁS le añades los dados que haya en la CRISIS en ese momento. El resultado, en lugar de resolverlo como la típica Amenaza, lo miráis en la Tabla de Consecuencias del Acto I. Haz lo mismo con la última tirada del juego, al afrontar La Crisis (conviértelo en la última amenaza). El juego te dice que hagas esto PERO NO tirando los dados de Amenaza y los de Crisis juntos, ahí está la diferencia de mi propuesta.


Lo que tengo pendiente de terminar es un resumen de las reglas con los cambios comentados, por si fuera de interés para alguien el jugarlo así. Espero poder colgarlo en breve.

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