lunes, 20 de junio de 2022

FIASCO INCLUSIVO Nuevas Tablas de Giro y Consecuencias)

 Revisando el manual de Fiasco veo que las tablas de Giros y Consecuencias se han quedado un poco desfasadas y que, con poquito esfuerzo, se podían actualizar para hacerlas más inclusivas, así que ahí va mi versión.



Cómo juego a Fiasco

 Fiasco es un juego muy sencillo, y realmente no puedes alejarte demasiado sin que acabe siendo otro juego (aunque como base tampoco es nada desdeñable). Pero para juego online los consejos que comento agilizan el juego, e incluso para mesa creo que pueden ayudar.

La idea principal de mis cambios se basa en no tirar dados y elegir al gusto, en ciertas ocasiones concretas. Por ejemplo, podemos empezar por elegir el orden de juego, en lugar por "el jugador que viva en el lugar con menos habitantes", por cualquier otro método que nos de la gana. Incluso es conveniente que el facilitador o jugadora experimentada coja el primer turno para servir de guía a l@s novat@s. El orden de los factores no altera el producto (que entiendo el porqué se hace, ojo, dar cierto sabor, pero tampoco se pierde nada al cambiarlo).

Elegir la Categoría y Elementos de la forma en que explica el manual puede ser algo engorroso online, dependiendo de la plataforma. Yo prefiero que, por turnos, cada jugadora elija Categoría o Elemento (de una Categoría que ya haya sido elegida previamente). De esta forma evitamos además que alguien acabe bloqueado por un elemento que no le inspira nada ¿por qué no dejarles elegir lo que les gustaría? Si alguien te dice que prefiere sorprenderse, déjale hacer esa tirada.

La misma idea la aplico al GIRO:

Cada jugador tira sus dados y calcula su resultado(dB-dN). Esta tirada sí que la sigo dejando. El cambio viene en que los 2 jugadores con el resultado más alto (sin importar el color), resuelven el Giro: Cada uno elige una Categoría sin tirar, y cada uno elige un Elemento dentro de la Categoría que eligió el otro jugador.

Recuerda que esos Elementos están al alcance de todos los jugadores, no unidos a una Relación concreta. Ponlos en el centro de la mesa. Y que cada jugador conserva los dados que tenía al final del Primer Acto.

Para ver las CONSECUENCIAS sí que dejo las tiradas tal y como vienen en el manual: Cada jugador tira sus dados y los resta. Seguidamente consulta la tabla de Consecuencias individuales para cada Pj.

lunes, 16 de mayo de 2022

THE GRUDGE- actualización periódica

Si has llegado hasta aquí, la forma correcta de leer este post es ir abajo del todo e ir ascendiendo por fechas.


16.05.22

He pasado mucho tiempo este año dándole a The Grudge su propia identidad -aunque a decir verdad ese tiempo lo ha compartido con otros juegos que me rondaban la cabeza y que me han robado mucho tiempo de sueño-, alejándome de PbtA (y de paso de todo lo que conozco, al menos conscientemente), aunque no de manera intencionada sino como parte de un proceso de mejora natural del juego. He trabajado en una portada y Hoja de Mártir también. Precisamente lo que más me está gustando es darle su propio sabor. Lo he convertido en una miniserie en 3 actos.

Después de analizar decenas de películas de terror, me dí cuenta de que querer hacerlo muy genérico iba en detrimento de una personalidad más marcada, que precisamente es lo que más me atrae y lo que iba olvidando poco a poco, por lo que el "regreso a las raíces" me está pareciendo satisfactorio aunque me estén surgiendo algunas mecánicas que no había visto antes y que hasta que no lleve a playtesting no sabré si funcionan en mesa. 


10.07.21

Cambia el nombre de World of Madness a "The Grudge". El motivo? Que se me ha ocurrido algo llamado "El Rencor" para darle algún tipo de identidad propia al juego. Algo que tampoco sea demasiado encauzamiento y que deje a los jugadores espacio para crear el mundo. En los propios movimientos, sobre todo los más "drásticos", podrán ir metiendo información sobre el Rencor. No se trata de que acaben creando una especie de grupo a lo MiB o Fringe, pero creo que hace el juego más interesante.

Primera prueba con Alberto e Iván. Un oneshot que funciona como PbtA, pero que me dejó frío ya que me di cuenta de que el juego aún no tiene alma ni nada personal. No es lo que estaba buscando así que me empiezo a alejar mucho de mi concepto original (adios Mitos y PbtA entre otras cosas).


11.05.21

Revisar los Movs del Guardián. Salirme de los típicos pbta para que sean más Noir, un poquito Pulp y finalmente más terror (aunque realmente esos tres géneros no coinciden en Lovecraft). Tendré que centrar cada uno de esos géneros en un Mov concreto, no creo que se puedan meter todos en todos los Movs! P.e. el Noir me queda mejor para las formas de Influenciar. El Pulp quizá en alguna opción del combate pero sin pasarme. El Terror en el de Cordura.

Espero poder limitarlo a unos pocos Movs, quitarle muchos de los típicos Movs del MC en todos los PbtAs, aunque se quede muy “cercado”. Si se queda un juego para campañas cortas o unos pocos one-shots no me preocupa, al fin y al cabo esa es la idea del terror, ¿no?



08.05.21

Charlando con mi grupo habitual ciertas opciones de Aspecto y actitud, se comentó que mucha gente no los usa. ASí que decidí OBLIGAR al jugador a que eso tuviera alguna implicación mecánica. Al final he metido eso como Oportunidades menos especializadas. Es decir, si quieres acceder a opciones especializadas del Movimiento, dame una buena excusa para ello (tus Oportunidades por profesión). Si no las tienes, pero quieres seguir activando el Movimiento, dame una buena excusa en tu comportamiento, aspecto etc (Aún así, nunca podrás acceder a opciones tan especializadas como las de alguien que es realmente bueno en ello).

Si eres un bibliotecario pero eres fortachón porque te criaste en una granja de Kentucky y te pasabas el día defendiéndote de los cowboys, puedes intentarlo (nunca lo harás tan bien como ese otro tipo duro de la agencia de detectives). Pero si encima eres un enclenque arrugado… no va a pasar y lo sabes.

O quizá tienes una pieza de equipo que te permite, al menos, intentarlo (llevas una pistola que te han dejado pero no sabes realmente usarla).

Esto me ha gustado bastante... ¡Ahora solamente tengo que ser capaz de redactar un Movimiento básico que incluya todo eso y además respete los tropos del género! (😱)



29.04.21

Para diferenciarlo de los movimientos típicos de PbtA y a la vez darle un nombre que a los jugadores les de claramente la idea de su función, los he llamado “Oportunidades”, que también me retrotrae un poco a “Aspectos”.


25.04.21

Movimientos especializados.

De Call of Cthulhu World me quedé con los libretos pq me parecían los mejores de todos, pero al final tampoco me gustaron pq...


  • repetían, en los movimientos especializados, ideas de los movimiento básicos, o se solapaban con ellos.


  • muchos movimientos simplemente añadían +1 a un atributo


  • Algunos se parecían demasiado entre ellos


  • Algunos no aportaban nada interesante, no hacían la trama avanzar


Al final lo que hice fue mezclar la idea de los Aspectos de Fate con los movimientos de PbtA: Limitar los movimientos de personaje a una frase corta o una palabra que le da la excusa narrativa para poder crear oportunidades en los movimientos básicos. Es decir, tu profesión de ratero te da “conocimiento de los bajos fondos”. Cuando haya que moverse por los bajos fondos, solamente tu personaje será capaz de activar el movimiento de analizar en las condiciones necesarias como para que puedas aprovechar lo que sea que esa gentuza desesperada pudiera ofrecerte. Otros personajes es muy posible que no puedan ni siquiera activar el movimiento, o tengan que buscar otras excusas, crear otro tipo de oportunidades, para activarlos.



23.04.21

World of Madness

Hack que parte de mexclar o escoger lo que me parece más interesante de Mythos World, tremulus, Black Stars Rise, Project Cthulhu World y Call of Cthulhu World. En general he mirado muchos de los rpg existentes sobre temática Cthulhu, pero conociendo los clásicos CoC, Trail of Cthulhu y otros más rule-light como Cthulhu Hack o Cthulhu Dark, se ha buscado más el espíritu PbtA.




domingo, 15 de mayo de 2022

Nuestra Mejor y Última Esperanza (Mark Díaz Truman, Nosolorol)- Impresiones

Nuestra Mejor y Última Esperanza, de Mark Díaz Truman, publicado en España por Nosolorol.

Tras jugar varias partidas con distintos grupos de juego a este juego, mis conclusiones han sido:


  • Un gran juego muy claramente marcado a nivel de temática, lo que ayuda mucho a la rápida inmersión en la historia. Las tarjetas de Historia funcionan muy bien, sobre todo las de Secreto y Miedo. Me ha parecido muy curioso cómo la creación de Amenazas por parte de los jugadores no afecta a su efecto dramático cuando estas van apareciendo, otro factor que funciona como un trailer respecto a una película (muchas veces sabemos de que va la película y muchas de las amenazas que van a afrontar los Héroes antes de ver la película, pero ese reconocimiento aporta un efecto placentero).


  • Está a medio camino entre el rol más tradicional y un storytelling (aunque le veo más de este último, puede engañar un poco al llevar Hoja de Pj y habilidad de arquetipo que en el fondo no lo es tal porque casi siempre podrán usarlas).


  • Es un juego claramente enfocado a oneshots, a partidas únicas. Esto lo justifico en el hecho de que tiene un ritmo muy peliculero por lo que romper la estructura en dos sesiones creo que le pesa demasiado, máxime cuando la estructura no tiene “sorpresas”: Amenaza+amenaza+… hasta el final.


  • Al hacer un oneshot con un grupo nuevo, cuesta un poco entender la mecánica de gasto de puntos de Héroe; quiero decir que al ser la primera vez, no sabes bien si debes gastar rápido o intentar ahorrar para el final.


  • La mecánica de avanzar al final del acto I a base de acumular D6 (tanto negros como blancos) puede alargar en exceso el terminar el Acto I si no salen seises en las tiradas o si no los añaden porque prefieren gastarlos en combatir la amenaza actual. Lo que esto implica es el peligro de que ya en el Acto I se empiece a hacer repetitiva la estructura de Amenaza+amenaza+...


  • En partidas a 5 jugadores o incluso a 4, la mecánica de Amenaza+ se hace repetitiva hacia el Acto II (ya que funciona igual que en el Acto I), máxime si se atascan con una Amenaza y tienen que repetir tiradas contra ella; puede peligrar el interés de la mesa.

  • El Doctor que explicado de forma algo ambigua, ya que no acabo de entender si debe gastar pH cada vez que quiera evitar el efecto del Daño de un Héroe en una tirada, o si al gastarlo elimina ese Daño del Héroe (con lo que el efecto sanador se prolonga a enfrentamientos subsiguientes del Héroe sin necesidad de una nueva intervención del Doctor, lo que tiene más sentido).

  • El Doctor no puede usar su Habilidad de Arquetipo al principio ya que no hay daño, y es posible que si afrontan bien las amenazas, esta habilidad sea inútil hasta bien entrado el final. En ninguna partida el daño de ningún Héroe llegó a 5 (hubo sacrificios pero no por daño). Básicamente lo que hace el Doctor es acumular puntos de Héroe, y llegado el momento (tardío) de curar, no le supone ningún problema gastar 1pH para eliminar todo el daño de una tirada (es decir, puede curar a varios Héroes a la vez), lo que le resta efecto dramático.


El problema principal que veo con este juego es que es demasiado variable, depende demasiado de que salgan “6” en los dados para que avance el Acto o se alarga con nuevas Amenazas, lo que lo acaba haciendo repetitivo y aburrido. También depende demasiado de la actitud o el "cruncheo" que apliquen los jugadores, lo que en primeras partidas es jodidillo que ocurra.

Aparte de eso, tiene mecánicas menores que se pueden mejorar fácilmente.



CONSEJOS Y AJUSTES


  • Olvídate de M.I.M.O. en el sentido de un personaje o un token que haya que estar pasando obligatoriamente entre los jugadores. En mi experiencia MIMO siempre aparecía de una u otra forma en la partida (no digo que no crees a MIMO) y todos los jugadores hacían bromas o referencia a su función, pero de una manera natural (MIMO puede ser representado de muchas maneras, no solamente el típico Hal9000: Puede ser el contramaestre listillo que siempre está por ahí, puede ser un libro dejado por los anteriores exploradores, un espíritu! etc). Para un oneshot, añadir a MIMO de la forma en que lo hace el manual es sobrecomplicar la cantidad de información que ya va a haber en la mesa. Simplemente, créalo y deja que aparezca cuando os apetezca, pero sin obligación.


  • Quita las tarjetas de Calma y tensión. En serio. Ya se que en principio te puede parecer un cambio demasiado radical pero para lo único que sirven es para darles pH a los jugadores. A nivel temático quedan perfectamente sustituidos por las dos tarjetas restantes (Miedo y Secreto) que además llevan una mayor carga emotiva (en la totalidad de las ocasiones el uso de Calma y Tensión eran guiños muy menores a las relaciones entre ellos o personales). Las singularidades también van a ayudar a sustituirlas a nivel temático. El hecho de que pierdan pH se verá compensado con las siguientes modificaciones que comentaré. Con esto haces el juego más ágil y quitas parafernalia de la mesa, que en este juego puede llegar a ser bastante.


  • Para compensar la pérdida de pH comentada haremos lo siguiente: En el manual original, las Singularidades solamente puede usarlas el Protagonista de la escena. Ahora les permitiremos usar las Singularidades cuando quieran. Es dónde han invertido más potencial emocional respecto a sus personajes, y da pena ver que a veces se quedan sin usar. Al quitarles otras fuentes, tendrán muy presentes las Singularidades para ganar dados.


  • Se supone que los Héroes que se sacrifican por el equipo pueden seguir jugando y creando flashbacks, pero eso puede no ser lo bastante interesante para ellos (al fin y al cabo, el resto estarán hablando y aportando casi en cada escena porque, qué demonios, están allí), así que dales cosas que hacer aparte de algún flashback aislado: Utilízalos como generador de Amenazas: incluso dales la opción de que su Héroe pase a ser una Amenaza si tiene sentido y les gusta la idea. En una de mis partidas un científico loco acabó muriendo y siendo absorbido por el ordenador de la nave; su espíritu rencoroso se dedicó a partir de entonces a generarles problemas al resto de la tripulación, dándole un nuevo sentido a las amenazas y haciendo la partida mucho más entretenida.


  • Cada turno, la Crisis debe avanzar, y como comenté al inicio, es un problema si solamente se alimenta de los “6” ya sean de la Amenaza o de los Héroes. Mi consejo: la ultima Amenaza del ACTO I se convierte en la tirada de CONSECUENCIAS: Es decir, haces la tirada de Amenaza con todo lo que puedan aportar (como una tirada de Amenaza normal), y ADEMÁS le añades los dados que haya en la CRISIS en ese momento. El resultado, en lugar de resolverlo como la típica Amenaza, lo miráis en la Tabla de Consecuencias del Acto I. Haz lo mismo con la última tirada del juego, al afrontar La Crisis (conviértelo en la última amenaza). El juego te dice que hagas esto PERO NO tirando los dados de Amenaza y los de Crisis juntos, ahí está la diferencia de mi propuesta.


Lo que tengo pendiente de terminar es un resumen de las reglas con los cambios comentados, por si fuera de interés para alguien el jugarlo así. Espero poder colgarlo en breve.

Charlando con ChatGPT-rol y funcionamiento interno

 Charlando con ChatGPT Por imitación de una partida de rol que hemos jugado en un grupo de Whatsapp, le he pedido a ChatGPT que me haga una ...