En la mayoría de historias de terror, los personajes no hacen un uso específico de su nivel de vida. Digamos que una historia corta o una película no suelen dar de sí para necesitar comprobar si los acontecimientos afectan al nivel financiero de los protagonistas. Obviamente todo esto en el caso de que la historia no versara por algún motivo sobre el nivel económico de sus personajes. En una novela es posible introducir ese factor, pero aún así de manera habitual suele aparecer como algo tangencial. Parece este un horror más del hombre moderno, casi existencialista, y menos visceral. Nuestras pesadillas adultas, las que nos quitan realmente el sueño, tienen más posibilidades de ser fruto del stress de la vida diaria y y por ende, en muchas ocasiones de nuestra solvencia financiera, pero a nivel artístico queda lejos de las pesadillas más atractivas en el cine mainstream.
En los juegos de rol de terror, sin embargo, existe una larga tradición en los que se hace un uso habitual de ello. Esto también viene influenciado de otros juegos de rol más centrados en la aventura, ya sea por la capacidad de carga, llamémosla mochila o similares, y en la posibilidad -si los personajes vivían lo bastante- de continuar campañas más largas, en las que era más normal que se hiciera un uso del nivel de vida (una campaña larga de Pendragón, en la que entraran en liza castillos, sirvientes, ganado, etc). Cuando se basa todo en lo que puedes o no puedes comprar, se pierde la tensión (hablando del terror); utiliza el nivel de vida para dar color a los personajes, para resolver alguna escena y crear tensión, pero no pierdas el tiempo poniendo el precio de cada objeto de la tienda. Ponles "precio dramático".
Cthulhu Hack sigue usando esa idea, que yo no veo muy interesante. Es un "farmear" de los juegos de mesa que buscan otras sensaciones. Nada es excluyente, por otro lado, y algunos másters estarán complacidos en traer diferentes tipos de juego a una misma partida.
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